Dungeons & Dragons

Nachdem ich nun auch schon einige Runden in D&D drehen durfte und das System selbst sich aufgrund des Aufkommens von „Actual Play“-Runden wie „Critical Role“ mittlerweile einer steigenden Beliebtheit, auch außerhalb der reinen Nerd-Subkultur, erfreut, darf es in dieser Auflistung nicht mehr fehlen.

 

Das erste Pen&Paper-Rollenspiel

Dungeons & Dragons, 1974 erdacht von Gary Gygax und Dave Arneson, gilt als der Urvater aller modernen Pen&Paper-Rollenspielsysteme. Nachdem es aus den strategischen Konfliktsimulationsspielen der Militärausbildung entwickelt, für kleinere Gruppen optimiert und mit einem mittelalterähnlichen Hintergrund ausgestattet war, konnte man in der ersten Edition von Dungeons & Dragons, kurz D&D oder DnD, als Abenteurergruppe durch Verliese ziehen, Monster erschlagen und Schätze horten.

Mit der Zeit wurden weitere Regeln für Wildnisabenteuer und soziale Interaktionen hinzugefügt, doch bis heute kann das System seine Herkunft aus Kampfsimulationen nicht verleugnen. Dementsprechend sind die Kampfregeln recht ausgefeilt und bauen i.d.R. auf eine maßstabsgetreue Visualisierung der Kampfsituation mittels Bodenplänen und Miniaturen, um sämtliche Optionen voll ausreizen zu können.

An verschiedenen Editionen wurde über die Jahre einiges entwickelt. 1980 brachte TSR, die von den Machern gegründete Firma, die erweiterte Version „Advanced Dungeons & Dragons“ (AD&D) heraus, die parallel zur Urfassung existierte, aufgrund der erweiterten Regeln und dementsprechend vielfältigeren Möglichkeiten und Optionen aber beliebter war, als das Original.

Ende der 90er Jahre kaufte Wizards of the Coast das Rollenspiel auf und brachte ab 1997 die dritte Edition auf den Markt, ab da wieder nur „Dungeons & Dragons“ genannt. Diese war recht populär, so daß einige Jahre später eine überarbeitete Version 3.5 herauskam, und auch andere Hersteller drängten mit parallelen und ähnlichen Regelwerken auf den Markt, darunter „Pathfinder“, welches größtenteils kompatibel mit D&D 3.5 ist.

Die vierte Version änderte viele Regelbestandteile ab und stellte die „Encounter“ als (größtenteils) kampflastige Szenen mit verfeinerten Tabletop-Regeln in den Mittelpunkt. Die aktuell fünfte Edition revidierte allerdings wieder einige der Eigenheiten der vierten Edition. Da ich meistens Version 3.5 spiele, kann ich zu den anderen Editionen keine großen Details nennen.

 

Ein Regelsatz – viele Spielwelten

Was bei Dungeons & Dragons – im Gegensatz zu den meisten anderen hier vorgestellten Systemen – auffällt, ist die Trennung zwischen Regelgerüst und Spielwelt. Bereits im ersten Regelwerk wurde zwar ein Kampagnensetting, damals die Fantasy-Welt „Greyhawk“, mitgeliefert, doch gab es bereits früh weitere Settings wie das überaus bekannte „Forgotten Realms“ oder auch „Dragonlance“ als Zusatzprodukte. Andere Hersteller konnten eigene Settings über ein offenes Lizenzmodell verkaufen, was zu einer größeren Vielfalt an möglichen Spielwelten führte. Eine übergeordnete Kosmologie, das Konzept der Ebenen (Planes), sorgte dafür, daß theoretisch all diese Welten mehr oder weniger miteinander verbunden sind und ein Charakter durchaus zwischen diesen Welten reisen kann – wenngleich dies meist sehr aufwändig und gefährlich ist.

Aber auch das Regelsystem an sich wurde seit der dritten Edition unter dem Namen „d20“ als „Universal“regelwerk vermarktet, um mit zusätzlichen und teilweise total unterschiedlichen Settings weitere Zielgruppen anzusprechen, deren Fokus weniger auf klassischen Fantasywelten lag, darunter d20 Modern. Sogar für bekannte Welten wie Call of Cthulhu oder Star Wars gab es zeitweilig angepasste Regelsysteme und Quellenbücher.

 

Regelgrundlagen

Die exakten Regeln unterscheiden sich je nach Edition etwas, aber im Grundsatz ist das meiste erhalten geblieben: Es gibt mehrere (meist 6) Attribute (z.B. Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma), die zur Berechnung diverser Angriffs- und Verteidigungswerte, sowie als Basis für darauf aufbauende Fertigkeiten herangezogen werden. Jede Charakterklasse ist recht eng definiert mit Attributsvoraussetzungen, Fertigkeitsboni und möglichen Zusatzfähigkeiten. So benötigen Krieger meistens viel Stärke und Konstitution, Schurken und Fernkämpfer hohe Geschicklichkeit, Magier eine hohe Intelligenz, Kleriker viel Weisheit und Barden eine Menge Charisma. Die gewählte Rasse beeinflusst dann ebenfalls noch die möglichen Attributswerte und ggf. einige Sonderfähigkeiten. Je nach Spielwelt kann sich die Auswahl unterscheiden, doch meistens sind im Standard neben Menschen vor allem Elfen, Halbelfen, Zwerge, Halblinge, Gnome und Halborks enthalten.

Zwar gibt es i.d.R. einige Wahlmöglichkeiten und sogar die Möglichkeit einer zweiten Klasse oder einer sogenannten Prestigeklasse, doch insgesamt ist das Regelgerüst ziemlich klar abgesteckt. (Ein positiver Nebeneffekt davon ist die leichtere Umsetzbarkeit in Computerspiele, wovon über die Jahre reichlich Gebrauch gemacht wurde.)

Durchaus wichtig ist auch die Stufe/das Level sowohl der Spielercharaktere, als auch der Monster, da jeder Stufenaufstieg mit einer gewissen Werteverbesserung und dem Zugewinn weiterer Fähigkeiten einhergeht. Sie dient also als ungefährer Indikator der Macht oder Gefährlichkeit eines Charakters oder Monsters. Der Aufstieg in ein neues Level erfolgt durch Zugewinn an Erfahrungspunkten (XP) anhand einer genau festgelegten Tabelle, deren Abstände mit steigendem Level größer werden, und endet bei den meisten Editionen auf Level 20, wenngleich es Sonderregeln für mächtige Helden jenseits dieser Stufe gibt.

Auch wenn quasi alle „Standardwürfelsorten“ von W4, W6, W8, W10, W12 und W20 benutzt werden, so ist es doch der W20, dem besonderes Augenmerk gilt, da er für quasi alle relevanten Proben, seien es Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswürfe, verwendet wird (daher auch die Bezeichnung des Systems als „d20-System“). Zum Ergebnis des Wurfs wird ein entsprechender Modifikator der jeweiligen Fertigkeit addiert und ggf. ein Situationsmodifikator (positiv oder negativ) verrechnet, um das Gesamtergebnis zu erhalten, das mit einem vom Spielleiter festgelegten Zielwert vergleichen wird. Höhere Würfe sind immer besser, und eine 20 auf dem W20 ist i.d.R. ein kritischer Erfolg, während eine 1 als kritischer Patzer zählt.

Da die Höhe der durch Attribute erreichbaren Modifikatoren begrenzt ist, sind bei D&D magische Gegenstände, welche Statuswerte erhöhen oder Bonusmodifikatoren enthalten, allgegenwärtig und ein normaler Teil der Ausrüstung eines Charakters, der mindestens bereits 1-2 Abenteuer überstanden hat. Dies führt insgesamt zu einer Inflation magischer Gegenstände, da sie nichts Besonderes mehr sind wie in manch anderen Rollenspielen, sondern Teil des Alltags. Lediglich mächtige oder einzigartige magische Gegenstände, die oft über spezifische Zusatzeffekte verfügen, stellen hier noch eine Besonderheit dar, zumal sie oft neben ihren positiven Effekten auch einen Nachteil oder Preis mit sich bringen können, der ihre Benutzung oder allein schon den Besitz riskant machen kann.

 

Magie

Das Magiesystem von D&D hat einige Besonderheiten gegenüber anderen Systemen. Anstatt einer zweiten Ressource wie Mana oder Astralpunkte, welche die Anzahl der innerhalb einer bestimmten Zeit zu wirkenden Zauber einschränkt, gilt für die meisten Magieklassen in D&D das Spell-Slot-System. Jeder Magier kann pro Tag nur eine gewisse Anzahl Zauber (zusätzlich unterteilt in verschiedene Stufen) wirken. Sind alle diese Slots verbraucht, muß der Zauberer sich ausruhen bzw. rasten, um wieder zaubern zu können.

Manche Zauberkundige, z.B. Magier, müssen sogar am Beginn eines Tages ihre vorhandenen Spellslots „vorbelegen“ und können dann nur genau die vorbereiteten Zauber in der vorbereiteten Menge wirken. Dies erfordert für die betroffenen Klassen somit einige Vorüberlegung und Strategie, wieviele Exemplare welches Zaubers man vorhalten möchte für den Fall, daß man genau diesen Zauber brauchen könnte.

Andere Zauberwirker können ihre Zaubersprüche spontan anhand der Situation entscheiden, müssen dafür aber meist mit weniger verfügbaren Slots oder einer geringeren Auswahl an bekannten Zaubern Vorlieb nehmen.

 

Gesinnung

Eine weitere Eigenheit von Dungeons & Dragons sind die Gesinnungen. Jeder Charakter muß zu Beginn eine Gesinnung aus einer 3x3-Matrix auswählen, die zwischen gut, neutral und böse, kombiniert mit rechtschaffen, neutral und chaotisch unterscheidet. Für manche Klassen ist eine gewisse Gesinnung sogar mehr oder weniger verpflichtend, wie z.B. Paladine i.d.R. rechtschaffen gut veranlagt sind.

Doch diese Gesinnung ist weit mehr als ein grobes Gerüst, das beim Rollenspiel des Charakters helfen soll. Auch die einzelnen Gottheiten der Spielwelten haben ihre jeweilige Ausrichtung und gewähren mitunter nur Anhängern „ihrer“ Gesinnung ihre Gunst. Auch bestimmte Zauber oder Artefakte können an die Gesinnung gekoppelt sein. Handelt ein Charakter wiederholt gegen die seiner Gesinnung zugrundeliegenden Prinzipien, kann dies sogar schwere Konsequenzen innerhalb der Spielwelt nach sich ziehen.

 

Fazit

Damit soll der kurze Abriss an dieser Stelle auch enden. Dungeons & Dragons ist als das älteste Pen&Paper-Rollenspielsystem vergleichsweise sehr gut gealtert und wird immer noch mit neuen Editionen und Material versorgt. Die Popularität und Verbreitung ist mittlerweile sehr hoch, was nicht zuletzt an gestreamten Shows wie „Critical Role“ liegt. Man könnte sagen, daß es bereits in der Mainstreamkultur angekommen ist.

Ich persönlich bin etwas zwiegespalten. Zum einen ist die Fülle an Material, Spielwelten und Spielmöglichkeiten natürlich riesig und verspricht viele Jahre Spielspaß in einer soliden Runde. Andererseits ist das System immer noch mit dem Stereotyp des Dungeon-Hack’n’Slay behaftet, bei dem sich manchmal auch Gruppenmitglieder für ein stärkeres magisches Artefakt gegenseitig über den Tisch ziehen würden. Zum Glück hatte ich bisher fast ausschließlich erstere Sorte von Runden, aber vielleicht ist es auch die gewisse Sättigung an Fantasy-Systemen in meinem „Portfolio“, die D&D nicht zu meinem absoluten Favoriten machen. Für eine gepflegte Runde unter Freunden ist das System aber immer gut.

Kurzübersicht: Dungeons & Dragons

Genre: High Fantasy (ursprünglich), durch diverse Spielwelten aber sehr unterschiedlich

Spielt in: diversen eigenständigen Fantasy-Welten, die über ein riesiges Universum miteinander verbunden sind. Darüber hinaus wurde das System auch für lizensierte Spielwelten wie Cthulhu oder Star Wars verwendet.

Verlag: Tactical Studies Rules (TSR) (1. Ed., AD&D 2nd Ed.), Wizards of the Coast (ab 3. Ed.), Deutsch: Fantasy Spiele Verlag (1.-2. Ed.), Amigo Spiel+Freizeit (3.0), Feder und Schwert (3.5, 4. Ed. Grundregeln), Ulisses Spiele (5. Ed.). Es gibt keine deutsche Übersetzung der 4. Ed. außer der drei Hauptbücher.

Erscheinungsjahr: 1974 (D&D), 1980 (AD&D), 1997 (D&D 3.0), 2003 (D&D 3.5), 2008 (D&D 4. Ed), 2014 (D&D 5. Ed.)

Erhältlichkeit: 5. Edition aktuell auf Englisch und Deutsch erhältlich, ältere Editionen als Restposten, altes Material der 1. und 2. Edition nur noch antiquarisch.

Weitere Medien: Von Dungeons und Dragons gibt es eine ganze Reihe Zusatzprodukte, angefangen von reinen Brett- oder Kartenspielen über eine größere Menge an Computerspielen, dutzende Romane zu den verschiedenen Spielwelten bis hin zu mehreren Filmen.