Earthdawn

Es ist eine Zeit des Aufbruchs, des Neubeginns. Das Zeitalter der Legenden. - 12.000 Jahre vor unserer Zeit.

Jahrhundertelang hielt sich die Menschheit in unterirdischen Zitadellen und Städten - Kaers genannt - versteckt, während schreckliche Dämonen aus den Tiefen des Astralraumes die obere Welt beherschten.
Doch nun hat das finstere Zeitalter der Plage ein Ende gefunden, und die Menschen schicken sich an, zusammen mit den grazilen Elfen, den handwerklich begabten Zwergen, den wilden Orks, den hühnenhaften Trollen, den echsenhaften T'skrang, den aus lebendigem Stein entstandenen Obsidianern und den kleinen, frechen, geflügelten Windlingen, die Welt ihrer Vorfahren wieder zurückzuerobern. Gemeinsam durchstreifen mutige Helden aller Völker eine wilde, ungezähmte und mit unzähligen Gefahren gespickte Welt. Immer auf der Suche nach versunkenen Städten, geheimnisvollen Wesen und verborgenen Schätzen, dennoch auf der Hut vor wilden Tieren und den tödlichen Überbleibseln der Dämonen, welche die Welt noch nicht aufgegeben haben und immer noch ihr Unwesen treiben.
Die Abenteuer der Helden werden in Geschichten und Liedern weitergetragen, denn die Helden von heute sind die Legenden von morgen....

Earthdawn ist ein Fantasy-Rollenspiel, aber dennoch komplett anders als der sonst übliche Standard. Es fängt bei der wilden und größtenteils unerforschten Welt an, denn von einigen großen Städten abgesehen, haben die Dämonen während ihrer langen Herrschaft mehr als nur einen Landstrich völlig verwüstet. Es gibt kein ausgeprägtes und flächendeckendes Feudalsystem, sondern eher einige größere und kleinere Stadtstaaten, welche sich erst noch gegen die viel größeren Bedrohungen neu zusammenfinden müssen. Niemand, der klaren Verstandes ist, geht allein aus dem Stadttor, denn es lauern unzählige Kreaturen unachtsamen Wanderen auf, die nicht stark bzw. viele genug sind, um sich wehren zu können. Teamwork innerhalb der Abenteurergruppe ist daher oberstes Gebot, will man den vielfältigen Gefahren trotzen.

Die Magie ist sehr stark in der Welt von Earthdawn, und alle Spielercharaktere sind automatisch Adepten, können also die Magie spüren und für ihre jeweiligen Fähigkeiten manipulieren. Damit dennoch nicht gleich jeder die paar wichtigsten Talente auf Maximum besitzt, gibt es verschiedene Disziplinen, die nicht nur Charakterklasse, sondern zugleich auch Lebenseinstellung für die ausübenden Charaktere sind. Krieger sehen die Welt eben anders und kämpfen auch anders als Schwertmeister, auch wenn beide die Kunst des bewaffneten Nahkampfes ausüben. Diebe und Troubadoure setzen ihre Talente zur Beeinflussung der Leute ein, aber mit unterschiedlichem Ziel. Tiermeister und Steppenreiter suchen die Nähe zu Tieren, jedoch mit unterschiedlichem Ansatz. Elementaristen sehen die Magie anders als ein Geisterbeschwörer oder Illusionist.
Letzere drei Disziplinen bilden zusammen mit dem Magier noch eine Sondergruppe, nämlich die der Spruchzauberer. Diese benutzen die Magie nicht nur, um ihre Talente auszuüben, sie benutzen sie auch, um mächtige Zaubersprüche auszusprechen.

Das Aufsteigen auf höhere Kreise einer Disziplin ist auch nicht ohne weiteres (also z.B. über reinen Zugewinn an Legendenpunkten) möglich. Der Charakter muß bestimmte Mindeststufen bei seinen Talenten besitzen, um bei einem Lehrmeister eine Weiterbildung zu absolvieren, welche dann zusätzlich noch Geld kostet. Und das Steigern der Talente ist auch nur möglich, wenn sie während eines Abenteuers mindestens einmal erfolgreich eingesetzt wurden. Hat der Held dann auch noch genügend Legendenpunkte (=Erfahrung) auf seinem Konto, kann er diese zum Steigern einsetzen. Zusätzlich kostet es auch noch Zeit, so daß ein Steigern von Talenten nur selten während eines Abenteuers stattfinden wird.
Mächtige Charaktere können sich auch dazu entschließen, eine zweite Disziplin zu erlernen, wobei sie jedoch die Lebenseinstellung ihrer beiden Disziplinen unter einen Hut bringen müssen. Dafür profitieren sie dann auch von der Talentauswahl beider Disziplinen.

Die Abenteuermöglichkeiten bei Earthdawn sind extrem vielfältig (s.o.), denn ein Großteil der Welt ist noch unerforscht, und es gibt recht wenige Abenteuer zum Kaufen, so daß die Phantasie der Spielleiter ziemlich gefordert ist. Auch der Großteil der Regelabwicklung liegt auf den Schultern des SL. Von daher sollte der Spielleiter schon einige Erfahrung im Schreiben und Leiten von Abenteuern mitbringen. Für die Spieler ist Earthdawn dagegen auch als Einstiegsrollenspiel geeignet, da die Mechanismen nach einem einheitlichen Stufensystem ablaufen, bei dem jeder Stufe eine bestimmte Kombination von Würfeln zugeordnet ist. Es werden W4, W6, W8, W10, W12 und W20 zum Spielen benötigt, und bereits nach kurzer Eingewöhnungszeit funktioniert das Würfeln dann von selbst. Sehr gelungen finde ich das Bonuswürfelsystem, weil auf diese Weise jeder auch mal einen Glückstreffer landen kann, selbst wenn er eine Fähigkeit nicht so gut beherrscht.

Fazit:
Ich habe mir bereits viele verschiedene Rollenspiele angeschaut, aber Earthdawn ist eines meiner Lieblingsrollenspiele. Es gibt so viele Abenteuermöglichkeiten, daß für jeden etwas dabei ist. Die Regeln sind komplex, aber dennoch transparent und - das ist das Schöne daran - auch erweiterbar. Man kann seine Würfelsammlung mal wieder durchprobieren, erlebt spannende Gefechte, bei denen durchaus auch mal Charaktere sterben können. Und wenn man den Raum etwas abdunkelt, kann man sich in diese wilde, gefährliche Welt versetzt fühlen, in der Helden noch richtige Helden sind, über deren Taten in Liedern und Geschichten berichtet wird.

Kurzübersicht: Earthdawn

Genre: Dark Fantasy/Heroic Fantasy

Spielt in: Land Barsaive, auf unserer Erde vor Tausenden von Jahren.

Verlag: FASA (Englisch, 1st Ed.), FanPro (Deutsch, 1. Ed.), Living Room Games (Englisch, 2nd. Ed.), Games-In (Deutsch, 2. Ed. Soft- u. Hardcover), Red Brick (Englisch, Classic Ed., 3. Ed.), Ulisses (Deutsch, 4. Ed.)

Erscheinungsjahr: 1993 (1st Ed./1. Ed), 2002 (2. Ed. SC), 2006 (2. Ed. HC), 2007 (Classic Ed.), 2009 (3. Ed.), 2015 (4. Ed.)

Erhältlichkeit: 2nd Ed. Englisch, 2. Ed. Hardcover Deutsch, Classic Ed. Englisch momentan erhältlich, älteres Material antiquarisch oder als (Kauf-)PDFs

Weitere Medien: einige Romane (ursprüngliche 10 Bände nur noch antiquarisch, neue Romane seit 2006 erhältlich)