Star Wars d6

Eine ausführliche Systemvorstellung

Star Wars d6, Second Edition, Revised and Expanded

Diese Version und Edition entspricht im Großen und Ganzen dem, was wir in unseren Star Wars Runden spielen. Warum gerade diese? Ich will versuchen, das anhand einiger Punkte zu erläutern.

 

Regelsystem

Wie der Name „d6“ bereits andeutet, nutzt das Spiel ausschließlich herkömmliche 6-seitige Würfel. Jedes Attribut und jede gelernte Fertigkeit hat einen eigenen Würfel-Pool, welcher auf dem Charakterblatt notiert wird. Wird eine entsprechende Probe verlangt, wirft man einfach die angegebene Anzahl Würfel, zählt die Augen zusammen, addiert ggf. weitere Boni und erhält das Ergebnis. Dieses wird entweder mit einem vom Spielleiter festgelegten Wert oder einen konkurrierenden Wurf verglichen, und das höhere Ergebnis gewinnt.

Um noch etwas Zufall in den Wurf zu bringen, wurde ab der 2. Edition der sogenannte „Wild Die“ oder Schicksalswürfel eingeführt. Dieser ist nicht extra, sondern immer einer der Poolwürfel, welcher aber farblich markiert ist, so daß man ihn identifizieren kann. Zeigt der Wild Die eine 2, 3, 4 oder 5, wird die Zahl einfach addiert. Fällt eine 6, wird diese auch addiert, aber der Wild Die darf noch einmal gewürfelt und addiert werden. Dies wird gegebenenfalls so lange wiederholt, bis keine 6 mehr fällt. Auf diese Weise kann auch mit wenigen Würfeln ein Glückstreffer erzielt werden. Wird hingegen beim Originalwurf eine 1 auf dem Wild Die erwürfelt, entspricht dies einem Patzer, der je nach Diskretion des Spielleiters einen von mehreren Effekten haben kann: Er kann einfach normal addiert werden und hat keine weiteren Auswirkungen. Der Spielleiter kann auch einen Malus bestimmen, d.h. der Wild Die und der höchste andere Würfel werden entfernt und der Rest der Würfel zählt normal. Oder aber der Spielleiter fügt eine Komplikation in das Abenteuer ein, die das Leben der Charaktere sehr viel interessanter gestaltet, unabhängig davon, ob der Wurf insgesamt gescheitert ist oder nicht. Viele Spielleiter würfeln auch nochmals zur Bestätigung, um die Anzahl der Komplikationen pro Abenteuer nicht zu überziehen, aber meist erwachsen aus solchen unfreiwilligen Zusatzproblemen einige der besten Szenen eines Abenteuers.

 

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung dauert in der Regel zwischen 20 und 30 Minuten, selten länger. Dabei wird natürlich vorausgesetzt, daß der Spieler die Filme kennt und eine grobe Vorstellung davon hat, was er gerne spielen würde. Für die ganz Unentschlossenen hält das Regelbuch einige Templates bereit, die einige gängige Charaktertypen und auch ein paar Exoten beschreiben, die man übernehmen oder sich zumindest daran orientieren kann. Man ist jedoch nicht an irgendwelche starren Vorgaben gebunden, daß Schmuggler zwingend das eine Skill-Set haben müssen und Kopfgeldjäger ein ganz anderes, sondern man kann die Attribute und Fertigkeiten so verteilen und anpassen, daß am Ende der Charakter dabei herauskommt, den man sich vorgestellt hat.

Es gibt insgesamt 6 Attribute, auf die man insgesamt 18 Würfel verteilen kann, was bei einem normalen, durchschnittlichen Menschen zu je 3W in allen Attributen führen würde. Um individuelle Stärken und Schwächen hervorzuheben, können diese Würfel aber noch in einem gewissen Rahmen umverteilt werden, wobei jede Spezies ihre eigenen Minimal- und Maximalwerte hat, die ohne Einwilligung des Spielleiters nicht missachtet werden sollten. Bei Menschen sind so regulär Werte zwischen 2W und 4W möglich, wobei Würfel auch in einzelne „Pips“ mit 3x +1 oder je 1x +1 und +2 aufgespalten werden können. +3 gibt es nicht, weil das wieder ein ganzer Würfel wäre. So lassen sich auch Nuancen abbilden.

Die Attribute selbst sind Geschicklichkeit, Stärke, Wahrnehmung, Wissen, Mechanical und Technical. Mit Geschicklichkeit wird in der Regel gekämpft, sei es das Abfeuern eines Blasters, das Ausweichen, das Führen von Nahkampfwaffen und Parieren derselben und ähnliche Dinge, bei denen Flinkheit und Koordination gefragt ist. Stärke ist wichtig für den waffenlosen Kampf, zum Klettern, Springen, Schwimmen oder andere körperlich anstrengende Aktionen, sowie zum Widerstehen von Schaden. Wahrnehmung beinhaltet sowohl die Sinneswahrnehmung und damit verwandte Fertigkeiten wie Suchen oder Nachforschen, aber auch wie der Charakter von anderen wahrgenommen wird und wie überzeugend er auftreten kann, wenn er Personen überreden, betrügen, sie anführen oder mit ihnen feilschen will. Auch Schleichen oder Verbergen von Gegenständen, sowie Fälschen von Dokumenten fällt unter dieses Attribut. Wissen bildet erworbenes Allgemein- und Fachwissen ab, von Naturwissenschaften über Geschäfte, Fremdsprachen, Eigenschaften von Spezies oder Planeten, sowie Gassenwissen oder Einschüchtern, bis hin zum Widerstand gegen soziale Manipulationsversuche. Mechanical steht für das Steuern von Fahrzeugen und allem, was damit zusammenhängt, egal ob es sich um ein Speederbike, einen Walker, einen X-Wing, einen Raumfrachter oder einen Sternenzerstörer handelt. Ebenfalls enthalten ist die Bedienung von computergestützten Waffensystemen, Sensoren, Deflektorschilden und die Berechnung von Hyperraumsprüngen. Technical wird zum Reparieren und Basteln von Dingen benutzt und beinhaltet das Reparieren von Blastern, Raumschiffen, Droiden und Computern, das Knacken von Schlössern, Umprogrammieren von Droiden und Computern, sowie auch Erste Hilfe.

Wenn die Attribute festgelegt sind, bekommt jeder Charakter noch eine Anzahl Würfel für die Verteilung auf einzelne Fertigkeiten. Diese werden zu der Basiswürfelzahl des Attributs addiert, auf dem die jeweilige Fertigkeit basiert und auch so aufgeschrieben. Wenn also jemand mit Geschicklichkeit 3W+1 zwei Würfel für seine Blaster-Fertigkeit zuordnet, besitzt er die Fertigkeit „Blaster“ mit 5W+1. Insgesamt 7 Würfel dürfen auf diese Art (1W oder 2W pro Fertigkeit) zugeordnet werden; Hausregeln können dies modifizieren. Auf diese Weise können gezielt die Stärken eines Charakters hervorgehoben werden, so daß dieser selbst als Anfänger in seinem Kompetenzbereich schon etwas bewirken kann, während er trotzdem in anderen Bereichen auf Unterstützung durch andere Charaktere angewiesen ist. Daher leuchtet es auch ein, daß eine ausgewogene Gruppe besser dran ist, als ein einzelnes, hochspezialisiertes Individuum. Mit einem Piloten, einem Techniker, einem Kampfspezialisten und jemandem fürs Reden ist eine Gruppe dann in der Regel gut ausbalanciert und kann es mit fast jeder Herausforderung aufnehmen.

Die Wahl des „richtigen“ Anfangscharakters kann für Neulinge aber auch etwas unübersichtlich und schwierig sein, weshalb ich in einem separaten Artikel spezifisch darauf eingehen werde.

 

Schaden und Heilung

Das d6-System ist sehr schnell und auch potentiell tödlich, da es im Gegensatz zu vielen Fantasy-Systemen keinen großen Pool an Lebensenergie (Hitpoints) gibt, sondern jeder erlittene Schaden mit einem Schadenswiderstandswurf direkt gekontert werden muß. Ist letzterer höher als der erlittene Schaden, hat man die Sache gut überstanden. Übersteigt jedoch der Schaden den Widerstandswurf, wird anhand der Differenz direkt der Verletzungsstatus ermittelt, welcher von geschockt über verwundet, außer Gefecht, tödlich verwundet bis hin zu tot reichen kann. Eine Verwundung bewirkt dabei, daß alle weiteren Würfe bis zur Genesung um einen Würfel verringert werden.

Um dem entgegenzuwirken gibt es natürlich medizinische Hilfsmittel, die sowohl die negativen Effekte einer Verletzung kurzzeitig unterdrücken, als auch die Verwundung selbst behandeln und somit innerhalb einer gewissen Zeit heilen können.

Neben potentiell tödlichen Waffen gibt es – wie in den Filmen – auch die Möglichkeit, die meisten Blasterwaffen auf Betäubung umzustellen, so daß ein Kampf nicht zwingend mit dem Tod eines der Kontrahenten enden muß. Auf diese Weise lassen sich oft Konflikte entschärfen, und selbst in scheinbar ausweglosen Situationen bietet sich die Möglichkeit der Betäubung und Gefangennahme anstatt der Auslöschung des Gegenübers.

 

Charakterpunkte und Machtpunkte

Ein sehr wichtiges Element, welches epische Spielmomente unterstützen kann, sind die beiden Sorten Punkte, die ein Spieler während des Abenteuers einsetzen kann.

Charakterpunkte können zwar zwischen zwei Abenteuern dazu verwendet werden, um Fertigkeiten (und ggf. auch Attribute zu entsprechend höheren Kosten) zu steigern, so daß der Charakter sich weiterentwickelt und in gewissen Bereichen besser werden kann, jedoch bietet es sich an, nicht alle Punkte dafür auszugeben, sondern immer ein gesundes Polster für Notfälle aufzubewahren. Denn mit Charakterpunkten können während des Abenteuers auch zusätzliche Würfel für wichtige Situationen hinzugekauft werden – und dies sogar noch, nachdem der fragliche Wurf bereits ausgeführt wurde. So kann aus einem knapp danebengegangenen Wurf doch noch ein Erfolg werden. Diese gekauften Würfel zählen wie ein Wild-Die, wenn sie eine 6 zeigen, und können entsprechend hochgewürfelt und addiert werden, solange 6en fallen, während eine 1 keine negative Auswirkung hat.

In der Regel ist die Anwendung auf bis zu 2 Punkte pro Wurf beschränkt, mit Ausnahme des Schadenswiderstands, welcher um bis zu 4 Punkte erhöht werden kann, was in manchen Situationen den Unterschied zwischen Leben und Tod eines Charakters ausmachen kann.

Machtpunkte sind kleine Manifestationen der allgegenwärtigen Macht, die auch Charakteren zur Verfügung stehen, welche die Macht selbst nicht spüren oder nutzen können. Bei ihrem Einsatz verdoppeln sie effektiv den Würfelpool von Fertigkeiten und Attributen für eine ganze Runde und ermöglichen damit heroische Aktionen, die ansonsten schwer vorstellbar wären. Auch Patzer sind während der Wirkung ausgeschlossen.

Dafür kommt es bei Machtpunkten mitunter sehr auf den Zweck und die Umstände ihres Einsatzes an: Sollte der Machtpunkt rein zum Angeben oder für einen persönlichen Vorteil ausgegeben werden, ist er in der Regel weg. Nutzt man ihn für eine heroische Tat, die im besten Fall auch noch Leben rettet, ist die Chance recht hoch, daß man den Punkt am Ende des Abenteuers zurückbekommt. Nutzt man den Machtpunkt, um während des dramaturgischen Höhepunkts eines Abenteuers eine außergewöhnlich heroische Aktion zu vollbringen, welche den Ausgang des Abenteuers maßgeblich beeinflusst, dann gibt es normalerweise nicht nur den einen Punkt zurück, sondern noch einen weiteren dazu, bis zu einem Maximum von 5 Machtpunkten für einen „normalen“ Charakter.

Andererseits gilt auch hier die Warnung vor der Dunklen Seite der Macht, denn das explizite Verüben böser Handlungen während der Stärkung durch einen Machtpunkt führt nicht nur dazu, daß der Punkt weg ist, sondern bringt dem Charakter auch mindestens einen „Punkt der Dunklen Seite“ ein. Diese Punkte sind als moralischer Kompass gedacht, die den Fall eines Charakters zur Dunklen Seite symbolisieren sollen, falls er wiederholt absichtlich Entscheidungen trifft, die zu unnötigem Schmerz und Leid führen. Sammelt ein Charakter zuviele dieser dunklen Punkte an, wird er von der Dunklen Seite übermannt und zu einem bösen Nichtspielercharakter, welcher im schlimmsten Fall dann auch der neue Gegenspieler der Gruppe werden könnte.

 

Die Macht

Was wäre ein Star Wars Rollenspiel ohne Jedi-Ritter? Neben den ganzen Standardregeln und –charakteren, die oben vorgestellt wurden, gibt es natürlich auch die Möglichkeit, einen Charakter zu spielen, welcher die Macht spüren und benutzen kann. Bei der Charaktererschaffung (oder ggf. auch später gegen eine Anzahl Charakterpunkte) kann entschieden werden, daß ein Charakter machtsensitiv sein soll. Neben der Möglichkeit, unbegrenzt viele Machtpunkte zu besitzen, birgt diese Wahl aber auch eine größere moralische Verantwortung. Denn für machtsensitive Charaktere gilt dasselbe Dilemma, welches bei den Machtpunkten oben erwähnt wurde, und das ständig. Selbst für normale Handlungen ohne Machtpunkt, die bewusst in Kauf nehmen, daß z.B. Unschuldige dabei zu Schaden kommen, kann ein machtsensitiver Charakter „Dark Side Points“ erhalten. Dies bewirkt, daß Handlungen und ihre Konsequenzen viel stärker abgewogen werden müssen, als z.B. bei einem nicht-machtsensitiven Schmuggler, der zuerst schießt.

Im Gegenzug haben Machtsensitive die Möglichkeit, die drei Machtfertigkeiten Kontrollieren (Control), Spüren (Sense) und Verändern (Alter) zu lernen, die als Grundlagen für das Erlernen und die Ausübung von Machtkräften dienen, die auf einer Kombination von einer, zwei oder aller drei Fertigkeiten beruhen. Die Machtkräfte werden meist von einem Lehrmeister vermittelt, den zu finden schon ein Abenteuer für sich sein kann.

Was die Schwierigkeit zusätzlich erhöht, ist, daß die Startfertigkeiten von den Generierungswürfeln erkauft werden müssen, so daß Machtbegabte in der Regel am Anfang etwas schwächer sind, als vergleichbare Charaktere ohne Machtfertigkeiten. Auch müssen diese separat über Charakterpunkte gesteigert werden, die dann nicht mehr für andere Fertigkeiten zur Verfügung stehen, so daß es eine ganze Zeit dauert, bis ein Machtbegabter ein Fertigkeitsniveau erreicht, mit dem er aufgrund seiner Machtkräfte dann anderen Charakteren überlegen wäre. Und selbst dann bildet die moralische Komponente genügend Ansatzpunkte, die manche Vorteile wieder aufheben können.

Einen machtsensitiven Charakter zu spielen ist somit gleich in mehrfacher Hinsicht eine Herausforderung.

 

Schlußwort

Natürlich kann diese kurze Übersicht nicht sämtliche Aspekte des d6-Systems gründlich beleuchten, doch sie sollte ausreichen, um aufzuzeigen, daß das System wirklich schnell, einfach und einsteigerfreundlich ist. Wer Interesse an Star Wars Rollenspiel hat und dabei mehr Gewicht auf schnelle, kinoreife Action und breite, epische Storymöglichkeiten legt, anstatt sich in das Optimieren von komplexen Regelwerken zu stürzen, der macht mit Star Wars d6 garantiert nichts verkehrt.