Shadowrun

Abenteuer in der sechsten Welt

 

Was ist Shadowrun?

Shadowrun ist ein Rollenspiel, welches in einem dystopischen Fantasy-Cyberpunk-Setting in der fiktiven Zukunft unserer Welt spielt. Es verbindet dabei verschiedene Genre-Elemente zu einem einzigartigen Mix, der es von „reinen“ dystopischen Cyberpunk-Szenarien abhebt und für eine erfrischende Andersartigkeit sorgt. Aber machen wir erstmal einen Schritt zurück zu den Ursprüngen.

 

80er Jahre Cyberpunk

Das Sci-Fi-Subgenre Cyberpunk entstand Anfangs der 1980er Jahre mit Büchern wie William Gibsons „Neuromancer“, Filmen wie Ridley Scotts „Blade Runner“, Mangas wie „Akira“ und Masamune Shirow’s „Ghost in the Shell“, sowie Animes wie „Bubblegum Crisis“. Gemeinsames Merkmal des damaligen Cyberpunk-Genres waren eine dystopische Zukunft, in welcher Naturkatastrophen die Welt verändert und eine starke Urbanisierung ausgelöst haben, Konzerne die eigentliche Staatsmacht der verschiedenen Länder abgelöst haben, technische Ergänzungen des menschlichen Körpers nicht nur möglich, sondern fast alltäglich geworden sind und die Gesellschaft zwischen den gesetzes- bzw. konzerntreuen Bürgern und der rebellisch-anarchisch lebenden Unterschicht gespalten ist. Die Protagonisten des Cyberpunk sind meist Individuen, die irgendwie „durchs Raster gefallen“ sind und ihr Leben auf den Straßen und in den Schatten fristen wollen oder müssen. Sie mögen die Konzerne nicht, weil man nie genau weiß, ob man nicht irgendwie übers Ohr gehauen wird, nehmen aber deren Aufträge an, weil sie irgendwie überleben müssen und dafür Geld und Ausrüstung brauchen.

Das allein wäre bereits ein spannendes Szenario und es gibt auch diverse Rollenspiele, die sich genau auf so eine Welt spezialisiert haben, wie z.B. Cyberpunk 2.0.2.0. Doch Shadowrun setzt hier noch einen drauf.

 

Elfen, Drachen, Orks

Warum nur Cyberpunk haben, wenn man auch noch eine ordentliche Portion Fantasy mit einbauen kann? So etwas in der Richtung mussten sich die Autoren der ersten Edition Ende der 80er Jahre gedacht haben, denn neben den – allgegenwärtigen – Menschen kann man bei Shadowrun auch als schlanker Elf, stämmiger Zwerg, grobschlächtiger Ork oder hühnenhafter Troll spielen, deren Vorfahren durchaus Menschen gewesen sein können. Auch Drachen und andere Fantasy-Wesen gibt es in Shadowrun, wenngleich diese nicht als Spielercharaktere dienen. Wie kommt so etwas zustande?

Nun, die Anfänge sind der Tatsache geschuldet, daß die Rollenspiele Shadowrun und Earthdawn anfangs vom selben Verlag (FASA) parallel entwickelt wurden. Eines war als dunkle Fantasy-Version einer frühzeitlichen Erde gedacht, das andere als nicht minder düstere Variante für die nahe Zukunft. Somit existieren gewisse langlebige Wesen wie z.B. die meisten der besagten Drachen bereits im Zeitalter der Legenden von Earthdawn und später dann auch im 21. Jahrhundert.

Die Begründung wird im Hintergrund von Earthdawn bereits mitgeliefert: Unsere Welt ist gewissen langen Zeiträumen unterworfen, in denen das Magieniveau stark steigt oder sinkt. Irgendwann nach dem Zeitalter der Legenden ist es so stark abgesunken, daß einige Jahrhunderte kaum Magie möglich war. Nach der Jahrtausendwende ins 21. Jahrhundert stieg das Magieniveau wieder stark an und sorgte dafür, daß die Teile der Menschheit, welche die Veranlagung zu gewissen Metatypen hatten, die entsprechenden Ausprägungen wieder entwickelten. Man nannte diesen Prozess „Goblinisierung“. Doch das war noch nicht alles.

 

It’s a kind of Magic

Das wieder ansteigende Magieniveau hatte nicht nur die (Wieder-)Entstehung von Elfen, Zwergen, Orks und Trollen zur Folge, sondern auch die Möglichkeit, daß Personen, die dafür empfänglich waren, die Handhabung von Magie wieder erlernen konnten. Und die Anwendungsmöglichkeiten sind durchaus vielseitig. Das Spektrum reicht von „klassischen“ Zaubersprüchen wie Feuerball, über schamanistische Rituale, Artefaktzauber und Geisterbeschwörung bis hin zu den Adepten, die lediglich einige ihrer körperlichen Fähigkeiten durch die Magie verstärken und dadurch übermenschlich schnell, stark oder geschickt werden können.

 

Die Matrix hat Dich

Abgerundet wird das Ganze durch ein – ebenfalls von dem 80er Jahre Cyberpunk inspiriertes – Cyberspace-Netzwerk, das „Matrix“ genannt wird – und das, lange bevor die Wachowski-Geschwister einen Film mit diesem Titel gemacht hatten. Die Matrix ist essentiell die Weiterentwicklung des heutigen Internets mit der Möglichkeit, virtuell einzutauchen und viele Aspekte des Lebens darin abzubilden. Wer sich darin bewegen will, benötigt entsprechende Implantate und für diverse „Arbeitsszenarien“ noch zusätzliche Hardware und Programme.

Mittlerweile hat sich jedoch noch eine weitere Gesellschaft etabliert, welche ebenfalls auf die Matrix zugreifen, dies jedoch ohne zusätzliche Technik im Körper tun: Technomancer, die sich mittels Magie in die Netzwerke einklinken und sich dort genauso natürlich bewegen können wie außerhalb.

 

Shadowruns

Viele Abenteuerszenarien bei Shadowrun drehen sich um die namensgebenden Geheimoperationen, die in der Regel so verdeckt ablaufen, daß niemand den tatsächlichen Namen des Auftraggebers kennt. Da zwischen den Konzernen normalerweise diverse Rivalitäten und ein harter Konkurrenzkampf existieren, gehen die meisten von ihnen den Weg, anonyme Agenten zu rekrutieren, die im Zweifel niemand vermisst oder die nichts ausplaudern können, wenn etwas schiefläuft.

Es liegt an den Runnern, ihre Aufträge diskret und erfolgreich zu beenden, damit sich ihre Reputation herumspricht und man sie nächstes Mal vielleicht für etwas Größeres mit besserer Bezahlung in Betracht zieht. Diese fließt dann in neue Ausrüstung und die Lebenshaltungskosten ein, denn irgendwie muß man ja auch in dieser rauen neuen Welt über die Runden kommen.

 

Regelsystem

Mittlerweile ist die 6. Edition des Shadowrun-Regelwerks auf dem Markt und hat wieder einige Änderungen mit sich gebracht. Zwar sind nicht alle Editionen miteinander kompatibel, doch die grundlegenden Mechaniken sind recht ähnlich geblieben.

Das System basiert auf normalen, sechsseitigen Würfeln (W6). Die Attribute oder Fertigkeiten geben mit ihrem Wert die Anzahl an Würfeln vor, die für die jeweiligen Aktionen geworfen werden können. Dabei wird jeder Würfel separat gerechnet und bei einem bestimmten Ergebnis, meist 5 oder 6 zählt dieser Würfel als Erfolg. Je mehr Erfolge man in einem Wurf sammelt, desto besser hat man die Aufgabe geschafft. Für schwierige Aufgaben kann auch eine Mindestzahl an Erfolgen vorausgesetzt werden. Einser sind meist Misserfolge, und sollten diese überwiegen, passieren i.d.R. unschöne Dinge.

Je nach Edition gibt es dann auch noch eine Ressource (in der 6. Edition heißt sie „Edge“), die man einsetzen kann, um die Chancen ein wenig zu den eigenen Gunsten zu verschieben. Durch erfolgreiche Aufträge sammelt man auch Karmapunkte, die später in die Verbesserung von Fähigkeiten und Attributen gesteckt werden können.

Es gibt eine Vielzahl an technischen Spielereien, Cyberware, Waffen, Zaubersprüchen und Fähigkeiten, mit denen man sich ausrüsten kann, um das eigene Überleben – und den erfolgreichen Auftragsabschluß – zu sichern. An dieser Stelle mehr in die Tiefe zu gehen, würde jeglichen Rahmen sprengen.

Charakterklassen sind in der aktuellen Edition nicht mehr ganz so fest definiert wie früher, sondern viel flexibler geworden. Abgesehen von der Klassifizierung der Magiefähigkeiten, von „mundan“ (unbegabt) über Adepten, Aspektzauberer bis hin zu Vollzauberern gibt es keine „harte“ Grenze zwischen Söldnern, Straßensamurais, Konzernagenten oder Privatdetektiven mehr.

Natürlich macht es immer noch Sinn, daß eine gut ausgewogene Gruppe einen Run am besten übersteht. Somit ist also jemand mit schweren Waffen, jemand zum Fahren, jemand mit Magiefähigkeiten und ein redegewandtes „Face“ immer eine gute Kombination.

 

Fazit

Shadowrun ist ein sehr interessantes und stimmungsvolles Rollenspiel für diejenigen, die den Reiz einer dystopischen Cyberpunk-Zukunft mit ein wenig Magie und Fantasy-Elementen auflockern möchten.

Kurzübersicht: Shadowrun

Genre: Cyberpunk mit Fantasy-Elementen

Spielt in: der sechsten Welt, einer zukünftigen Variante unserer Welt, ca. 2050 (1st Ed.) bis 2080 (6th Ed.)

Verlag: FASA Corporation (1.- 3. Ed.), FanPro (4. Ed.), Catalyst Games Lab/Topps Company (5.-6. Ed.), Deutsche Ausgaben der 1. – 4.Ed bei Fantasy Productions, der 5.-6. Ed. bei Pegasus Press.

Erscheinungsjahr: 1989 (1. Ed.), 1992 (2. Ed), 1998 (3. Ed.), 2005 (4. Ed.), 2013 (5. Ed.), 2019 (6. Ed.)

Erhältlichkeit: 6. Edition aktuell bei Pegasus auf Deutsch erhältlich, sowie von Catalyst auf Englisch, ältere Regelwerke als Restposten oder antiquarisch (Deutsch und Englisch).

Weitere Medien: Neben einer ganzen Reihe von Romanen  gab es auch mehrere Computer/Videospiele, darunter Rollenspiele und eine Art FPS. Auch ein Brettspiel, Sammelkartenspiel und Tabletop-Miniaturen wurden produziert, die aber insgesamt weniger erfolgreich waren.