Earthdawn Abenteuer und Kampagnen

Einleitung

Willkommen in der neuen Sektion für Earthdawn-Abenteuer.

Rückblickend muß man sagen, daß wir in der „Blütezeit“ des Systems, Ende der 1990er und frühen 2000er eine ordentliche Menge an Abenteuern gespielt haben. In den meisten Gruppen haben wir uns damals auch immer gerne abgewechselt, so daß nie ständig derselbe Spielleiter alles geleitet hatte, sondern eine gute und interessante Mischung zustande kam. Auch ich hatte mich immer wieder zwischendurch als Spielleiter versucht, was schon eine Umstellung gegenüber meinem zuvor gespielten System DSA war. Die Herausforderung dabei war, daß die anderen Spielleiter die Werte aller Kreaturen aus allen Büchern auswendig kannten, so daß es schwer wurde, sie mit etwas zu überraschen.

Somit waren damals hauptsächlich One-Shots gefragt, die je nach Tagesform und Spieleraktionen mehr oder weniger gut ausgingen, und die meisten waren auch nicht weiter erwähnenswert. Kampagnen waren zu der Zeit fast nicht möglich, da selten einmal die exakt gleiche Konstellation an Spielern beim nächsten Mal zusammenkam, was in einer Fantasy-Welt eben viel problematischer umzusetzen ist, als bei Star Wars, wo man schnell mal mit einem Schiff durch die halbe Galaxis fliegen kann, um zur Gruppe zu stoßen oder zu verschwinden.

Ein nennenswerter Beitrag war 1999 mein Versuch, eine Apokalypse-Kampagne, gemünzt auf den realweltlich anstehenden Jahrtausendwechsel, aber angereichert mit Prophezeiungen von biblischem Ausmaß (und durchaus inspiriert von der Offenbarung des Johannes) umzusetzen. Nach dem Prolog-Abenteuer, in welchem die Prophezeiung gefunden wurde, sagten die Spieler sehr, sehr deutlich, daß sie keine großen Veränderungen in der Kampagnenwelt wünschten und auch um den besagten Jahreswechsel herum weder Zeit noch Lust auf Rollenspiel hatten. Diese Kombination sorgte effektiv dafür, daß mein Konzept in den Müll wanderte, und auch die Gruppe an sich hatte zu diesem Zeitpunkt ihre besten Tage hinter sich und löste sich bald danach auf.

Ein zweiter Versuch, der schon Ideen des Konzepts zeigte, welches ich Jahre später bei Star Wars erfolgreich umsetzen sollte, entstand Mitte der 2000er, wurde aber ebenfalls nach einem Pilotabenteuer wieder auf Eis gelegt. Das Konzept beruhte darauf, daß es eine kleine, mobile Eingreiftruppe gegen Dämonen geben sollte, die von einem wendigen Luftschiff aus operierte und die zur Verstärkung ihrer Reihen immer wieder kampferprobte Abenteuer für spezielle Missionen anheuern sollte. Es hätte eine Kontinuität durch das Schiff, den Captain und die Missionsleiterin gegeben, aber gleichzeitig wären die in Fantasywelten schwierige Frage um die Art der Zusammenstellung und Zusammenführung der Gruppe gelöst gewesen. Es war also perfekt für eine Con-Kampagne, die ich eventuell auch mal wieder aufgreifen werde, aber der Zeitpunkt und die Spielerauswahl, deren Charaktere keine Lust auf Kampf gegen Dämonen hatten, war ungünstig.

Aus diesem Grund ist die Auswahl an gespielten Abenteuern und Kampagnen aktuell noch etwas klein, aber mal schauen, was sich über die Zeit so ergeben wird.

Kampagnenübersicht

Kampagnentitel Gespielt ED-Zeitlinie Abenteuer gesamt Hauptlinien-Abenteuer Nebenlinien-Abenteuer Beschreibung
Das vergessene Kaer 06/2020 - 03/2022 ca. 1520 TH 5 5 - Doralgon Funkenschreck, der zweite Schreiber des zwergischen Magistrats Thasgren Granithelm, eines Mitglieds des königlichen Rats von Throal, stolpert zufällig über Unstimmigkeiten in seinen Aufzeichnungen, die darauf hindeuten, daß irgendwo in den Bergen ein ganzes Kaer vergessen wurde. Da ihm niemand Glauben schenkt, sucht er sich eine Gruppe Abenteurer, die ihn auf einer Expedition begleiten, um das Kaer zu finden und sein Geheimnis aufzudecken.