Vara Pak-Ti

Vara schussbereit Portrait von Vara Vara ohne
Tarnflecken
Vara mit
Tarnflecken
2007 2007 2000 2000
Rasse Mensch (Kathanerin) Disziplin Kreis Legendenstatus
Geschlecht W Schützin 6 2
Alter 24 Scout 4 Legendenpunkte gesamt
Sonderfähigkeiten Vielseitigkeit: 0     76.240
Attribute Wert Gesteigert Stufe Würfel Widerstand Wert
Geschicklichkeit 22 3x 9 W8+W6 Körperlich 12+1
Stärke 13 4x 6 W10 Magisch 9
Zähigkeit 14 0x 6 W10 Sozial 6
Wahrnehmung 16 0x 7 W12 Rüstung  
Willenskraft 7 0x 4 W6 Physisch  
Charisma 10 1x 5 W8 Mystisch  
Laufleistung 120 Lauf/Kampf 60 Traglast 105 Hebelimit 210
Initiative 9 / W8+W6 - Behinderung 0 (Bikini) Würfel 9 / W8+W6    
Verwundung 10 Bewusstlosigkeit (58) 55 Tod (72) 69    
Erholungsproben 3 Würfel 6 / W10 Blutmagie 3 (Letzte Rettung Amulett)    
Karma aktuell 40 Max. Karma 40 Kosten 6 Karmawürfel W8

Karmafähigkeiten

  • Jede Handlung, die nur Geschicklichkeit erfordert.
  • Erhöhung der Schadenswirkung eines Projektilangriffs.

Spezialfähigkeiten

  • Talentkniff: Hurdle: Rang in Sprint vertikale Sprünge mit Höhe halber Rang möglich.
  • Talentkniff: Fire Arrow: Pfeilspitze brennt, Pfeilschaden +2 Stufen, 1 ÜA.
  • Talentkniff: Explosiver Brandpfeil: Brandpfeil explodiert beim Aufschlag, jedes Ziel in Reichweite (Rang Brandpfeil = Explosionsradius in Metern) erleidet den vollen Brandpfeilschaden, +4 ÜA.
  • Sinne schärfen: Wahrnehmung +2 Stufen für einen Sinn, 2 ÜA.
Waffen Anzahl Schadensstufe Gesamtstufe Würfel Nah Mittel Weit
Sternenbogen 20 Pfeile 5 11 W10+W8 2-40 41-100 101-200
Dolch 1 2 8 2W6      
Verbessertes Breitschwert 1 5+5 16 W20+W8      

Schützen-Talente

Talente Attribut Rang Attr.-
Stufe
Talentstufe Würfel Disziplin Karma Aktion ÜA
Magische Markierung WA 6 7 13 W12+W10 J(Sch) n j 1
Kompasspfeil WA 3 7 10 W10+W6 J(Sch) n n 0-4
Blattschuss GE 6 9 15 W20+W6 n J(Rang) j -
Hieb ausweichen GE 6 9 15 W20+W6 J(Sc) n n 1
Projektilwaffen GE 7 9 16 W20+W8 J(Sch) n j -
Sprint - 5 - - (+20/+10) n n n 1
Brandpfeil WI+3 8 4+3 15 W20+W6 J(Sch) j n 2
Standhaftigkeit ST 4 6 10 W10+W6 n n n -
Pfeilweben WA 3 7 10 W10+W6 J(Sch) n j -
Nahkampfwaffen GE 6 9 15 W20+W6 n n j -
Bannmarkierung CH 3 5 8 2W6 J(Sch) n j 1
Erster Eindruck CH 6 5 11 W10+W8 n j j -
Gezielter Querschläger GE 1 9 10 W10+W6 J(Sch) n j 1

Scout-Talente

Talente Attribut Rang Attr.-
Stufe
Talentstufe Würfel Disziplin Karma Aktion ÜA
Klettern GE 4 9 13 W12+W10 J(Sc) n j -
Lautloser Gang GE 5 9 14 W20+W4 J(Sc) n n -
Magisches Spurenlesen WA 5 7 12 2W10 J(Sc) n n 1
Manövrieren GE 5 9 14 W20+W4 J(Sc) n j -
Astralsicht WA 5 7 12 2W10 J(Sc) n nj 1
Riposte GE 2 9+3 14 W20+W4 nD) J n 2

Fertigkeiten

Fertigkeiten Attribut Rang Attr.-
Stufe
Talentstufe Würfel Disziplin Karma Aktion ÜA
Jagen GE 1 9 10 W10+W6   n j -
Klettern GE 2 9 11 W10+W8   n j -
Projektilwaffen GE 1 9 10 W10+W6   n j -
Kunst: Pfeile befiedern CH 2 5 7 W12   n j -
Wissen: Kathanische Geschichten WA 2 7 9 W8+W6   n n -
Lesen/Schreiben WA 1 7 8 2W6   n j -
Akrobatik GE 1 9 10 W10+W6   n n -
Überleben WA 2 7 9 W8+W6   n n -
Navigation WA 2 7 9 W8+W6   n n -

Fadengegenstände

  • Sternenbogen (1/10)
  • Armschienen (1/3)

Ausrüstung

Flecktarn-Bikini Wechselkleidung Waffen (s.o.) Umhang flecktarn
2x Pfeilköcher Felstarn-Decke Abenteurerpaket  
Erholungstrank 2x Heiltrank 6x Wiederbelebungssalbe 1x  

Aussehen

Vara ist eine nunmehr 24-jährige Menschenfrau mit olivgrüner Haut, etwas über schulterlangen, schwarzen Haaren und sanften braunen Augen. Ihre Reisekleidung ist ebenso praktisch wie verführerisch und zeugt - zusätzlich zu ihrem sonstigen Erscheinungsbild - eindeutig vom Leben im Dschungel. Als einzige Kleidung trägt Vara einen Lendenschurz und einen knappen Bikini mit Flecktarnmuster. Ein Paar leichter Bastschuhe mit Stoffbezug oder Sandalen bekleiden ihre Füße, und bei schlechem Wetter und Kälte schützt ein knöchellanger Kapuzenumhang, ebenfalls im Flecktarn-Look. Darüber hinaus trägt sie ein Breitschwert in einer Rückenscheide und einen Hüftköcher am Gürtel, den Bogen dazu meist in der Hand. Ein Rucksack beherbergt ihre unverzichtbaren Besitztümer, welche sie mit auf Abenteuer nimmt. Vara's schwarze, schulterlange Haare fallen meist offen und sind nur selten einmal zu einem Pferdeschwanz zusammengebunden. Dazu trägt sie, wenn sich die Gelegenheit ergibt, ein Paar kleiner matter Silberkügelchen als Ohrringe und ein weiteres im linken Nasenflügel, sowie ein Paar breiter, silberner Armspangen mit verschlungenen Gravuren.

In Märkteburg kann man Vara inzwischen auch in eher städtischer Kleidung erblicken. Dann trägt sie eine meist weiße, lange Leinenhose, mit Bündchen am Knöchel, dazu eine luftige, meist auch bauchfreie, weiße oder gemusterte Bluse, schulterfrei mit kurzen Ärmelchen, oder auch ein Trägertop. An den Füßen Bastschuhe oder Espandrillas mit Absätzen. An beiden Armen trägt sie, je nach Laune, eine größere Anzahl silberner Armreife unterschiedlichster Breite, viele davon mit Gravuren verziert. In ihren Ohren glänzen silberne Creolen verschiedener Größen und Macharten (aber immer gleichartige Paare), und in ihrem linken Nasenflügel glitzert ein Nasenstecker mit weißem Stein. Als absoluten Blickfang trägt sie meist noch ein silbernes, mit einem Smaragd besetzes Diadem, welches sie während eines Abenteuers erbeutet hat.

Seit ihrem letzten Abenteuer hat sie eine permanente Brandnarbe in ihrer linken Handfläche von einem vorzeitig explodierten Brandpfeil.

Hintergrund

Vara Pak-Ti ist eine menschliche Bogenschützin und Scout. Daß man ihr nicht auf den ersten Blick ihre menschliche Herkunft ansieht, liegt mitunter an ihrer olivgrünen Hautfarbe, die ganz typisch für den im Servos-Dschungel lebenden Menschenstamm der Kathaner ist. Die meisten Kathaner bemalen oder tättowieren sich auch weiße Flecken auf die Haut, was das Überleben in ihrer natürlichen Heimat, dem Dschungel, erheblich erleichtert. Die genauen Umstände, wie und wieso Vara's eintättowierte Tarnflecken verschwunden sind, lässt die Schützin gerne im Dunkeln.

Vara begann ihre Abenteurerlaufbahn als Schützin mit dem Blasrohr, einer im Dschungel gebräuchlichen Waffe, und war zusammen mit ihrem Dorf gerade auf der Flucht vor einem Gitta, wie die Dämonen in der Sprache der Kathaner heißen, als sie einem theranischen Sklavenfängertrupp aus Elfen und Menschen genau in die Arme lief. In Ketten gelegt erlebte sie einige Tage der Ungewissheit und Angst, bis ein aus Zwergen bestehender Stoßtrupp des Königreichs Throal die Sklavenjäger stellte und überwältigte. Die freundlichen Zwerge befreiten die Sklaven und Vara war von dem kleinen Volk so begeistert, daß sie unbedingt sehen wollte, wo und wie diese lebten. Auf der Reise nach Throal brachten ihr die Zwerge dann auch die Grundzüge der throalischen Sprache bei, so daß sie sich mit Händen und Füßen notdürftig verständigen konnte. Ohne daß sie es richtig mitbekommen hätte, wurde sie so in ein weiteres Abenteuer in den Throalischen Höhlen hineingezogen - und starb einen qualvollen Tod.

Da ihre neuen Gefährten sie jedoch ins Leben zurückholten, beschloss sie, diese zu begleiten, bis sich eine Gelegenheit ergab, sich dafür zu revanchieren. Auch lernte sie, mit einem Kurzbogen umzugehen, was ihre Reichweite als Schützin doch erheblich erhöhte. In ihrem zweiten Abenteuer mit ihren neuen Freunden half sie mit, ihr Floss zu verteidigen - und starb erneut, diesmal mit einem hässlichen Schnitt quer über ihren Leib. Auch diesmal holten sie ihre Gefährten vom Tod zurück, woraufhin sie ihnen im Kampf gegen eine Horde Skelette beistand - und wiederum starb.

Diese Erlebnisse prägten Vara in dreierlei Hinsicht: Zum einen lebte sie ihr Leben nun durchaus intensiver und stürzte sich, der kathanischen Sitte zum Trotz eher in neue Abenteuer und Gefahren, anstatt ihnen auszuweichen. Zweitens beteiligte sie sich intensiver als zuvor an taktischen und strategischen Diskussionen über das weitere Vorgehen ihrer Gruppe in kniffligen Situationen (was durch ihre gebrochene Sprechweise immer wieder ein kompliziertes Unterfangen war). Und zu guter Letzt war sie sehr motiviert, die zwergische Sprache korrekt zu lernen, da sie die Erlebnisse, Visionen und Gefühle bei ihren Near- und After-Death-Experiences gerne für andere Namensgeber verständlich niederschreiben wollte - ein Projekt, an dem sie, durch weitere solche Erlebnisse inspiriert, momentan immer noch arbeitet.

Mittlerweile ist ihr Bekanntheitsgrad sehr gestiegen, ebenso wie ihr Vermögen, so daß sie sich eine Wohnung in Märkteburg leisten kann, in der sie zwischen zwei Abenteuern wohnen und weiter an ihrem Buch schreiben kann.