Star Wars - Raumschlachtregeln

Einleitung

Um möglichst epische Raumschlachten zwischen Sternenschiffen innerhalb eines nicht vollständig darauf fokussierten Abenteuers umzusetzen, habe ich im Laufe der letzten Kampagnen, insbesondere der Dark Trooper Kampagne, mehrere Versionen von vereinfachten Raumschlachtregeln ersonnen. Ziel war es, die komplexen Vorgänge an Bord eines Sternenschiffs im Kampf auf einen Würfelwurf herunterzubrechen, so daß die Spieler sich nicht mit langen Rechenorgien auseinandersetzen mußten, sondern direkt im Gefecht waren.


Während die ersten Regeln zwar etwas schneller waren, als man es mit den regulären Regelsets hinbekommen hätte, beinhalteten sie das Addieren von Kästchen, die auf dem Schiff (als Ausdruck) aufgemalt waren, um die Kampfkraft festzustellen, anhand derer dann gewürfelt wurde. Dabei gab es keinen explodierenden Wild-Die, so daß ein Schiff mit jeder Beschädigung kampfunfähiger wurde. Das war zwar realistisch, aber nicht spaßig und immer noch zu komplex, da man ständig nachschauen und rechnen mußte.


Die zweite Version war noch stromlinienförmiger, da hier sämtliche Werte auf einen einzigen reduziert wurden, der direkt in ganzen Würfeln die Kampfkraft anzeigte. Diese galt dann auch für die gesamte Kampfrunde, und wurde nicht für jede Aktion neu ausgewürfelt. Das war zwar sehr schnell, aber auch sehr tödlich und die Spieler bemängelten, daß sie zwar würfeln, aber sonst keine relevanten Entscheidungen treffen konnten.


Das Ergebnis nun ist Version 3, bei der jedes Schiff ein eigenes Datenblatt bekommt mit 6 relevanten Werten, die zu 3 Würfelsets kombiniert werden. Außerdem ist der Wild-Die nun dabei, so daß es sich eher nach einer Ergänzung der 2nd-Edition anfühlt. Für den Spielleiter ist es definitiv mehr Arbeit, aber dafür haben die Spieler viel mehr Kontrolle über "ihr" Schiff und seine Aktionen.

Spielmaterial und Aufbau

Zum Spielen wird folgendes benötigt:

Für jedes Schiff gibt es ein Schiffsdatenblatt mit den Grundwerten, sowie Platz zum Notieren von Beschädigungen und aktuellen Anpassungen. (siehe Downloadbereich)

Spielerschiffe besitzen alle einen Captain, welcher dem Schiff einen personalisierten Bonus gibt, je nachdem, was anhand des Hintergrunds sinnvoll oder nützlich ist. Spielleiterschiffe - sofern feindlich - besitzen keinen Captain und auch keine Boni (Ausnahmen bestätigen die Regel). Wie Spielerschiffe mit Bonus generiert werden, steht in der Schiffstabelle (siehe Downloads).

Zudem wird für jedes Schiff ein Marker benötigt, welcher die Position und Ausrichtung des Schiffs eindeutig anzeigt. In der Regel hatte ich ausgedruckte und ausgeschnittene Bildchen des jeweiligen Schiffstyps, beschriftet mit dem Schiffsnamen.

Eine Anzahl (10-12) sechsseitiger Würfel (d6), darunter ein entsprechend markierter als "Wild Die", um die Proben für das Schiff zu würfeln. Eine Anzahl zwanzigseitiger Würfel (d20) entsprechend der Anzahl der Schiffe in der Schlacht, damit man die erwürfelte Initiative direkt auf dem Schiff anzeigen kann und somit nicht durcheinander kommt.

Bleistift und Radiergummi.

Und natürlich eine ordentlich große Tischfläche, auf der die Schiffe ausgebreitet und bewegt werden können.

Für das Online-Spiel bietet sich an, im genutzten Visualisierungstool ein entsprechendes "Schlachtfeld" anzulegen und für die Schiffe einzelne Objektmarker zu benutzen, die mit den Bildchen der Schiffe erstellt wurden.

Grundregeln: Ablauf einer Kampfrunde

1. Initiative-Wurf
(Manövrieren + Geschwindigkeit), bleibt für gesamte Runde bestehen.

Bei Patzer:
Initiative wird auf Geschwindigkeit gesetzt, Schiff verliert zufällig 1W eines
Systems. Sollte dabei die 6 fallen (Brückentreffer) und der Captain noch am Leben sein, so
geht der Bonus des Captains nur für diese Runde verloren und zählt ab der nächsten Runde
wieder dazu.

2. Bewegungsphase
Das Schiff mit der höchsten Initiative fängt an und darf sich maximal so viele Zentimeter
bewegen, wie der Initiative-Wurf hoch war, weniger oder gar nicht geht auch. Dabei muß es
sich vorwärts bewegen und darf seitlich steuern, aber reine Seitwärtsbewegungen oder
Rückwärts ist nicht erlaubt. Die Bewegung durch ein anderes Schiff ebenfalls nicht.

3. Angriffsphase
Nach der Bewegungsphase darf das am Zug befindliche Schiff einen Angriff mit seinen
Bordgeschützen auf ein beliebiges feindliches Ziel innerhalb von 10cm Reichweite ausführen.
Jedes Schiff darf pro Runde nur einmal angreifen, aber mehrmals angegriffen werden.

Zum Angriffswurf werden die Zielcomputer- und die Geschützschadenswürfel
zusammengenommen und gemeinsam geworfen. Das Ergebnis ist der Angriffswurf und wird
mit dem Initiative-Wurf des Ziels verglichen. Ist der Angriffswurf kleiner als der Initiative-Wurf
des Ziels, geht der Angriff ins Leere. Ist der Angriffswurf größer oder gleich dem
Initiative-Wurf des Ziels, wurde ein Treffer erzielt.

Bei Patzer:
Der Angriff schlägt fehl und ein zufälliges System verliert 1W. Auch hier wird ein
Brückentreffer (6) lediglich als Ausfall des Bonus für den Rest der Runde gewertet.

4. Treffer auswerten
Hat das angreifende Schiff mit seinem Angriff getroffen, würfelt das verteidigende Schiff
seinen Verteidigungswurf (Schilde und Rumpf zusammengenommen). Das Ergebnis wird mit
dem Angriffswurf verglichen. Ist der Angriffswurf kleiner als der Verteidigungswurf, haben
die Schilde die komplette Salve abgefangen und dem Schiff passiert nichts.

Ist der Angriffswurf größer oder gleich dem Verteidigungswurf, wird die exakte Differenz
ermittelt und in der Schadenstabelle abgelesen, was passiert. Die Beschädigungen treten
sofort in Kraft.

Bei Patzer: Die 1 wird zum Rest addiert, aber nach dem Treffer brechen die Schilde bis zum
Ende der Runde zusammen und stehen für weitere Abwehr nicht zur Verfügung.


Schritte 2 – 4 wiederholen sich in absteigender Initiative-Reihenfolge für alle noch aktiven
Schiffe.

5. Reparaturphase
Jedes noch aktive Schiff wirft 1W. Bei 1 passiert nichts, bei 2-5 wird 1 Beschädigung repariert
(beliebig, aber bevorzugt beginnend mit den Schilden), bei einer 6 werden 2 beliebige
Beschädigungen repariert (Ausnahme: Ist der Captain gefallen, kann er nicht zurückgeholt
werden).

Schadenstabelle

Differenz Auswirkung
0 - 3 Schilde brechen zusammen, Technikcrew benötigt den Rest der Runde, um die
Schilde zu reaktivieren. Nächste Runde sind sie wieder einsatzfähig.
4 - 7 Kleine Beschädigung: 1W Abzug auf ein zufälliges System (Tabelle 2)
8 - 11 Doppelte Beschädigung: Je 1W Abzug auf 2 zufällige Systeme
12-15 Große Beschädigung: 2 W Abzug auf ein zufälliges System
16-19 Doppelte große Beschädigung: je 2W Abzug auf zwei zufällige Systeme
20 + Schiff wird zerstört

Treffertabelle

Wurf System
1 Triebwerke (-1W Manövrierfähigkeit, falls M. bereits 0, -1 auf Geschwindigkeit)
2 Geschütze (-1W Geschützschaden)
3 Zielcomputer (-1W Geschützfertigkeit)
4 Schildgeneratoren (-1W Schilde)
5 Rumpf (-1W Rumpfstärke)
6 Brückentreffer (Kommandantenbonus entfällt permanent, weitere werden als 5 gewertet)

Sollte eines der Systeme 1 – 4 auf 0 fallen, werden weitere Treffer auf dieses System als Rumpftreffer (5) gewertet, unabhängig davon, ob noch Schilde vorhanden sind.


Wenn der Rumpfwert auf 0 sinkt, wird das Schiff ebenfalls zerstört.

Würfel

Einer der Würfel bei jedem Wurf ist der „Wild Die“. Zeigt er eine 6, darf diese addiert und der Würfel
noch einmal geworfen und das Ergebnis addiert werden. Fallen dabei weitere 6er, darf ebenfalls
addiert und noch einmal geworfen werden, im Zweifel so oft, bis eine andere Zahl fällt, die addiert
wird.

Zeigt der Wild Die beim ersten Wurf eine 1, zählt dies als Patzer mit jeweils aufgeführten Folgen.

Kommandantenbonus

Jedes Spielerschiff erhält einen eigenen, im besten Fall benannten, Kommandanten, welcher dem Schiff bestimmte Boni gewährt - solange er am Leben ist.
In der Regel besteht der Bonus aus zwei verschiedenen Komponenten: Einem großen Bonus von +1W auf ein Schiffssystem und einem kleinen Bonus
von +1 auf ein anderes Schiffssystem.
Diese Boni können aber auch andere Regelteile beeinflussen. So kann ein Bonus auch ein +1 auf den Reparaturwurf ergeben, einen Austausch von
defekten Schildwürfeln gegen Reservewürfel (bei MC-Schiffen) im Kampf, eine Beeinflussung der Manövrierwürfel, einen temporären Übertrag von 1W
zwischen Schiffssystemen oder etwas anderes, das diesem spezifischen Schiff einen kleinen Vorteil im Kampf gibt.