Star Wars - Relikte der Sith

Einleitung

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Dies war meine erste Star Wars Kampagne. Davor hatte ich zwar bereits mehrere Einzelabenteuer für Star Wars geleitet, sowie mittlerweile auch ein eigenes Regelwerk erstanden, aber mich hatte schon immer gereizt, ein zusammenhängendes Abenteuer über mehrere Sitzungen zu leiten, bei dem man die Charaktere langsam aufbauen, sowie die Gegenspieler erst nach und nach enthüllen konnte, um dann alles in einem furiosen Finale in die Waagschale zu werfen.

In anderen Systemen (Earthdawn, DSA) hatte ich bereits mehrfach versucht, Kampagnen zu spielen oder zu leiten, jedoch waren diese Versuche allesamt zum Scheitern verurteilt gewesen, weil man nie zweimal hintereinander dieselben Spieler an den Tisch bekam oder sich die Gruppe zerstritten und aufgelöst hatte. Hier sollte das alles anders sein – dachte ich.

In einer Sitzung, die man quasi als „Episode 0“ betiteln könnte, saßen wir zusammen und bauten Charaktere, sowie einigten uns auf einen gewissen Grundtenor der Kampagne, so wie ich es in diversen Artikeln über das Leiten von Kampagnen gelesen hatte. Anstatt den Spielern feste Vorgaben über ihre Charaktere zu machen, sollte jeder – in Absprache mit der restlichen Gruppe – etwas bauen, was ihm/ihr Spaß machte und zumindest etwas für die Gruppe Nützliches mitbringen konnte. Dann konstruierte ich die Kampagne um die Charaktere herum. Eigentlich ideale Voraussetzungen für eine gut geplante, durchdachte und an der „Zielgruppe“ orientierte Spielweise.

Wir hatten eine machtsensitive Twi’lek-Archäologie-Studentin, einen nautolanischen Jedi-Schüler, einen republikanischen Raumjäger-Piloten, eine brilliante Technikerin mit einem Doktortitel in Kybernetik und einen als Bodyguard spezialisierten Söldner. Es war also fast alles abgedeckt, was eine Star Wars-Gruppe so brauchen konnte, und somit wäre die Gruppe „perfekt“ gewesen. Dachte ich.

Leider machte ich die Rechnung ohne einen meiner Mitspieler, der sich mit einigen Details der Abenteuer nicht anfreunden konnte und dann Stimmung gegen meine Art der Spielleitung machte und einen Teil der anderen Spieler damit ansteckte, so daß wir eine längere Pause einlegen mußten. Die Situation war eigentlich sehr verfahren und die Chancen auf eine erfolgreiche Beendigung der Kampagne standen nahe null, doch nach allem, was ich an Mühe hineingesteckt hatte, war ich nicht bereit, das alles aufzugeben und kämpfte dafür. Schlußendlich erhielt ich die Chance, die Kampagne fortzuführen, unter dem Versprechen, die angemahnten Knackpunkte zu beseitigen.

Diese bestanden im Wesentlichen aus einem NSC, der Schmugglerin Trance Killian. Da niemand sonst einen Charakter spielen wollte, der ein Raumschiff besaß oder zumindest eines fliegen wollte, das eine ganze Gruppe transportieren konnte, hatte ich die Gelegenheit genutzt, und meinen eigenen, bis dato noch ungespielten Charakter als NSC ins Spiel gebracht, damit die Gruppe ein Transportmittel hatte. Trance war eine „typische“ Schmugglerin, die einen Frachter besaß, dafür aber Schulden bei einem Verbrecherboss in Kauf genommen hatte. Ihr Hintergrund war bis dato nur ganz vage ausgearbeitet und basierte im Wesentlichen auf den Hintergrundinformationen, die ich aus dem Soloabenteuer „Imperial Double-Cross“ über die berühmte Schmugglerin Platt O’Keefe vom Planeten Brentaal erfahren hatte.

Sie hatte exakt das Skillset, welches bei der Gruppe noch gefehlt hatte, um sie perfekt abzurunden (Raumtransporter, Astrogation, Gassenwissen, Feilschen), doch einer der Spieler fühlte sich dadurch benachteiligt, einen quasi „gleichberechtigten“ NSC (oder vielmehr: GMPC) neben sich zu haben, der in einigen Szenen durchaus seine Berechtigung hatte. Als ich ihr dann auch ein paar Charakterpunkte aufschreiben wollte, damit sich auch ihre Fähigkeiten weiterentwickeln hätten können, eskalierte die Situation und die Hälfte der Gruppe verweigerte das weitere Zusammenspiel.

Um die Kampagne zu retten, opferte ich im hart erkämpften, nächsten Abenteuer gleich zu Beginn Trance Killian und ließ sie von Kopfgeldjägern entführen und zu ihrem Gläubiger schleppen, womit sie dann effektiv aus dem Verkehr gezogen war. Somit konnte sie keinem Spieler mehr „Screentime“ oder Highlight-Momente „stehlen“ oder ihm über „unverdiente“ Charakterpunkte Konkurrenz bei der Steigerung von Fähigkeiten machen. Zwar hatte ich festgelegt, daß der Verbrecherboss sie nicht töten, sondern als Liebessklavin nehmen würde, doch eigentlich hatte ich mit ihr schon ziemlich abgeschlossen gehabt. Umso überraschter war ich, als der Großteil der Gruppe nach dem eigentlichen Finalabenteuer darauf bestanden hatte, daß ich ein Rettungsabenteuer für Trance leiten sollte, bei dem man sie aus den Klauen des Verbrecherbosses zurückholen wollte.

So hatte diese Kampagne – trotz einiger Differenzen – doch noch ein Happy End und führte gleichzeitig zu einem sehr viel intensiveren Hintergrund für Trance Killian, die ich in der Folge dann als Spielercharakter übernommen und weitergespielt hatte.

Materialliste

Bezeichnung/Vorschau Medium Entstanden Beschreibung
Relikte der Sith Bericht 01/2019 Eine Zusammenfassung der kompletten Kampagne.
Geplante Fortsetzung Notiz 01/2019 [Spoiler]: Dies waren meine Pläne für eine Fortsetzung, die nie zustandegekommen ist.